Bem-vindo ao blog da crônica de RPG, World of Darkness: Oroborus. Aqui você encontrará informação sobre o jogo, sistemas, NPCs e idéias que possam servir para sua própria crônica. O blog também terá um breve resumo das sessões de jogo e seus bastidores. Espero que apreciem.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

OROBORUS # 12

Primeiro Ato: Vida
"LIÇÕES DE SANGUE"

Devido às provas que a VASCU colheu, a traição de Portland vem à tona e o FBI passa a caçá-lo. A equipe conduz uma investigação minunciosa, se utilizando tanto de suas perícias quanto da Teleinformatics, na casa de Portland e comprova sua ligação ao misterioso Grupo Quiron.
Contudo, as pistas mais importantes foram deixadas pelo Oroborus, na forma de uma nova vítima: um dos soldados de Portland. Mas dessa vez, algo mudou; o assassino aparentemente deixou instrumentos e itens macabros para cada um dos cinco membros da VASCU. A agente Blackburry desconfia que ele queira transformar os agentes em pupilos sanguinários como ele próprio. A teoria se comprova com a indicação de Portland como a primeira vítima do grupo.

Seguindo as pistas do assassino, a VASCU se embrenha no coração das trevas de Blackstream, onde se deparam com capangas autômatos e com coisas mais sombrias, frutos de traumas pessoais que parecem ter tomado vida para assombrar os agen
tes. Um desses espectros os aborda e revela que eles estão num lugar chamado "sephirot", um reflexo sombrio de Blackstream muito semelhante aos pesadelos que sofreram nos últimos dias devido ao Processo Night-Head. Superando as alucinações - que mais parecem reais - e voltando à realidade, o grupo confronta Portland e, com a ajuda inusitada do Oroborus, sobrepujam o traidor.

Alex e Aaron pretendiam executar Portland conforme as
instruções do Oroborus, mas Drake impede que tamanha monstruosidade aconteça e algema o traidor, levando-o vivo. O Oroborus desaparece na escuridão, deixando todos com perguntas sem respostas.

Enquanto uns ainda sustentam seus princípios, outros parecem assustadoramente mudados...

FIM DO PRIMEIRO ATO

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

OROBORUS # 11



Primeiro Ato: Vida
"APUNHALADOS"

Intrigados com Portland, os agentes se reunem com Black para tomarem providências e discutirem os rumos do caso Oroborus. Seguindo a lista de nomes cedida pela repórter Rachel, Rick Black resolve investigar essas possíveis futuras vítimas do assassino enquanto a equipe se encarrega de investigar Portland.

Anoitece e a investigação os leva até uma das propriedades do comandante tático, uma casa no lado, ao norte de Blackstream. Ao chegarem lá, os agentes são surpreendidos por autômatos e aberrações genéticas, que vigiavam a casa de Portland, comprovando seu envolvimento com o "Grupo Quiron", o Oroborus e os surtos psicóticos na cidade.

Eles sobrevivem, mas Thomas sai gravemente ferido. O grupo é orientado por Black a permanecerem no hospital com o colega até que o dia amanheça. Porém, um homem encapuzado invade o leito para dar cabo do agente, mas seus companheiros o protegem, matando o invasor. Ao revistarem o corpo, eles encontram uma tatuagem com o emblema do "Alfa 05", a equipe tática de Portland.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

OROBORUS # 10


Primeiro Ato: Vida
"QUIRON"


Com a ajuda inusitada do assassino Oroborus e suas pistas enigmáticas, Aaron chega a uma pista conclusiva: o nome Grupo Quiron, os possíveis autores dos eventos bizarros envolvendo experimentos nazistas e surtos psicóticos.

Quando a noite cai, novas alucinações e pesadelos assolam os agentes VASCU. A Dra. Nilt não encontra explicações para esses efeitos tão freqüentes e começa uma nova pesquisa. Os agentes ficam apreensivos e começam a temer pela sanidade.

Surge mais um "evangelho" do Oroborus: o ex-boxeador Carl Winters. O corpo escondia uma nova pista para os agentes, dessa vez bem direta :"Cuidado com Portland". No local, eles também encontram outra coisa - um assustador cadáver de um lobo monstruoso, que mais tarde se revela como um experimento genético doentio usando o DNA de uma espécie de lobo canadense.

terça-feira, 27 de outubro de 2009

OROBORUS #09


Primeiro Ato: Vida
"JUSTICEIRO"

A população de Blackstream começa a se dividir. Os jornais estampam os crimes do "Oroborus" e o envolvimento da VASCU no caso, ganhando os tablóides. O assassino é visto por alguns como um justiceiro incompreendido, pois suas vítimas são escolhidas entre indivíduos tidos como corruptos e imorais. E tudo isso graças à jornalista investigativa Rachel Lawrence.

Recuperados dos últimos acontecimentos, os agentes agora começam a estabelecer novas alianças, entre elas a própria Rachel, que concordou em auxiliar a equipe com informações sigilosas sobre os figurões da cidade - e possíveis vítimas do assassino - em troca de exclusividade na cobertura dos crimes.

O grupo de Black ainda deve superar um novo obstáculo: a vigilância implacável do comandante tático do FBI, Portland.

E não tarda para que um novo "evangelho de sangue" surja: desta vez, o químico-chefe dos laboratórios Alpha, Oswald Hilling, encontrado em sua sala com o rosto soldado terrivelmente a uma placa de metal. No chão, pílulas espalhadas pelo assassino formam novos códigos; e pistas importantes para guiar os agentes a novas e intrigantes descobertas...

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Profile: Jason Voorhees



Por anos, o acampamento Crystal Lake tem sido alvo de discussões, incursões policiais e lendas assustadoras. Pessoas desaparecem por lá. Mesmo desativado a mais de 10 anos após um massacre onde os instrutores do camping foram mortos, o local tem sido visitado frequentemente por adolescentes em busca de fortes emoções e "privacidade". E vão para nunca mais voltar.
Muitas histórias cercam a floresta de Crystal Lake, mas todas consistem que um garoto se afogou no lago enquanto os instrutores se distraiam com bebidas e sexo. Isso gerou a revolta de sua mãe, que matou um por um antes de ser morta. O lugar foi fechado e tudo foi esquecido, até os primeiros desaparecimentos acontecerem. Ninguém sabe o que ocorre, mas a lenda roga que o garoto teria voltado dos mortos para vingar sua mãe, punindo a qualquer um que entrasse em Crystal Lake.
Esse garoto, hoje uma verdadeira maquina-de-matar impiedosa, se chama Jason Voorhees.

Descrição: Jason é enorme, sempre usando um casaco surrado escuro, botas e uma máscara de goleiro de hockey. Apesar de ser um exímio matador, ele é incapaz de se comunicar e não faz questão disso.

Undertaking: Mask
Virtue: Fortitude
Vice: Wrath
Attributes: Intelligence 1, Wits 4, Resolve 4, Strenght 5, Dexterity 4, Stamina 5, Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Skills: Crafts 2, Investigation (Tracks)4, Athletics (Throwing)4, Brawl 4, Stealth (Silence, Pursue)5, Survival (Hunting, Crystal Lake Forest)5, Weaponry (Blades, Axe, Machette)5
Merits: Ambidextrous, Fast Reflexes (2), Fame (3), Quick Draw
Talents: Unstoppable Killing Machine
Frailties: No Mind But For Murder, Mother's Semblant*
Morality 2
Health 10
Willpower 7
Defense 4
Initiative 9
Speed 14

Attacks:
Hand-to-hand, 9 dados
Machette, 12 dados (letal)
Spear, 8 dados (letal)

New Frailtie: Mother's Semblant
Jason é suscetível a qualquer coisa que lembre sua mãe, fazendo-o parar de agir no mesmo instante, estando determinado a matar alguém ou não. Sua Defense cai para zero e ele sofre -3 em testes para perceber ataques e surpresas. O efeito dura dois turnos.

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Undertaking: MANIAC



"AH. VOCÊ ESTÁ COMEÇANDO A ENTENDER. ESTÁ TÃO PERTO! DEIXE-ME AUMENTAR A DOSE UM POUCO MAIS."

Gênios insanos, arquitetos de mentes perigosas, indecifráveis aos olhos do restante do mundo. Seu intelecto é sua maior arma, capaz até mesmo de infectar a mente dos mais sãos e liderar dezenas de acordo com suas filosofias doentias.
Atributos: Intelligence 5
Perícias: Academics, Crafts, Empathy, Investigation, Medicine, Occult, Persusasion, Science, Stealth, Weaponry

Talentos
  • Compelling Madness - O Maniac pode traçar um perfil de uma vítima, conhecendo todos seus segredos e medos, meramente a observando por 5 minutos. A vítima deve vencer uma disputa de Wits + Subterfuge contra Intelligence + Resolve do Maniac para anular o efeito. Se perder, o Maniac obtém 1 dado extra ao tirar 8 ou mais em rolagens contra qualquer um que ele tenha analisado. Em adição, o Maniac pode gastar 1 ponto de Willpower para anular o efeito do "10 again" na sua vítima por uma cena, precisando apenas estar observando-a. Finalmente, a vítima analisada sofre de -3 em qualquer rolagens para evitar Surpresa ou armadilhas do Maniac.
    O Maniac ainda pode alterar o senso moral da pessoa analisada. Em uma interação (pessoal ou não), a vítima deve resistir numa disputa extendida entre sua Resolve + Composure contra a Intelligence + Presence (ou Manipulation, o que for maior) do Maniac. Caso o Maniac chegue a acumular o dobro ou mais de sucessos iguais ao nível de Morality da vítima, ele altera seu senso de certo e errado, mudando seus Pecados de Morality conforme sua visão distorcida do mundo.
Fraquezas
  • Intolerance for Chaos - Sempre que falha num teste de Intelligence ou Perícia Undertaking, ele perde 2 pontos de Willpower.

  • Obvious Lunatic - O Maniac sofre uma penalidade de -3 em testes Sociais, a não ser em relação a pessoas suscetíveis a sua lógica doentia. Ele pode anular esse efeito com 1 ponto de Willpower durante uma cena.,/li>
Exemplos: Jigsaw (Jogos Mortais), John Doe (Seven)

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Undertaking: FREAK


"VÁ EM FRENTE E GRITE. EU SEI QUE VOCÊ QUER ISSO."

Essas aberrações dificilmente são consideradas como seres humanos, pois possuem hábitos tão estranhos e assustadores que parecem a muito tempo ter esquecido o que a palavra "humanidade" significa.
Atributos: Strenght 5, Dexterity 5, Intelligence 5 ou Wits 5
Perícias: Animal Ken, Brawl, Crafts, Firearms, Intimidation, Investigation, Occult, Stealth, Survival, Weaponry

Talentos
  • Lay of the Land - Em seu território, o Freak obtém o Merit: Direction Sense, não sofre penalidades por perseguição em terreno irregular e obtém +3 em rolagens para rastrear, perseguir ou esconder.

  • Natural Weaponry - As deformidades do Freak o auxiliam para matar. O jogador escolhe algum método de ataque natural que inflige dano letal (Strenght + Brawl + 2) ou algo que o confere 2 de Armor.
Fraquezas
  • Deformity - O Freak falha automaticamente em testes Sociais - menos Intimidation - onde sua "deformidade" se torna evidente. Não necessariamente é uma deformidade física, podendo ser um maneirismo grotescamente anormal ou linguajar.

  • Sensitivity - O Freak é sensível a alguma forma de exposição ou estímulo, tendo que ser bem-sucedido em Resolve + Composure para não fugir ou se esconder daquilo que o incomoda.
Exemplos: Leatherface (Massacre da Serra-Elétrica), O Clã (Viagem Maldita)