Bem-vindo ao blog da crônica de RPG, World of Darkness: Oroborus. Aqui você encontrará informação sobre o jogo, sistemas, NPCs e idéias que possam servir para sua própria crônica. O blog também terá um breve resumo das sessões de jogo e seus bastidores. Espero que apreciem.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

OROBORUS # 12

Primeiro Ato: Vida
"LIÇÕES DE SANGUE"

Devido às provas que a VASCU colheu, a traição de Portland vem à tona e o FBI passa a caçá-lo. A equipe conduz uma investigação minunciosa, se utilizando tanto de suas perícias quanto da Teleinformatics, na casa de Portland e comprova sua ligação ao misterioso Grupo Quiron.
Contudo, as pistas mais importantes foram deixadas pelo Oroborus, na forma de uma nova vítima: um dos soldados de Portland. Mas dessa vez, algo mudou; o assassino aparentemente deixou instrumentos e itens macabros para cada um dos cinco membros da VASCU. A agente Blackburry desconfia que ele queira transformar os agentes em pupilos sanguinários como ele próprio. A teoria se comprova com a indicação de Portland como a primeira vítima do grupo.

Seguindo as pistas do assassino, a VASCU se embrenha no coração das trevas de Blackstream, onde se deparam com capangas autômatos e com coisas mais sombrias, frutos de traumas pessoais que parecem ter tomado vida para assombrar os agen
tes. Um desses espectros os aborda e revela que eles estão num lugar chamado "sephirot", um reflexo sombrio de Blackstream muito semelhante aos pesadelos que sofreram nos últimos dias devido ao Processo Night-Head. Superando as alucinações - que mais parecem reais - e voltando à realidade, o grupo confronta Portland e, com a ajuda inusitada do Oroborus, sobrepujam o traidor.

Alex e Aaron pretendiam executar Portland conforme as
instruções do Oroborus, mas Drake impede que tamanha monstruosidade aconteça e algema o traidor, levando-o vivo. O Oroborus desaparece na escuridão, deixando todos com perguntas sem respostas.

Enquanto uns ainda sustentam seus princípios, outros parecem assustadoramente mudados...

FIM DO PRIMEIRO ATO

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

OROBORUS # 11



Primeiro Ato: Vida
"APUNHALADOS"

Intrigados com Portland, os agentes se reunem com Black para tomarem providências e discutirem os rumos do caso Oroborus. Seguindo a lista de nomes cedida pela repórter Rachel, Rick Black resolve investigar essas possíveis futuras vítimas do assassino enquanto a equipe se encarrega de investigar Portland.

Anoitece e a investigação os leva até uma das propriedades do comandante tático, uma casa no lado, ao norte de Blackstream. Ao chegarem lá, os agentes são surpreendidos por autômatos e aberrações genéticas, que vigiavam a casa de Portland, comprovando seu envolvimento com o "Grupo Quiron", o Oroborus e os surtos psicóticos na cidade.

Eles sobrevivem, mas Thomas sai gravemente ferido. O grupo é orientado por Black a permanecerem no hospital com o colega até que o dia amanheça. Porém, um homem encapuzado invade o leito para dar cabo do agente, mas seus companheiros o protegem, matando o invasor. Ao revistarem o corpo, eles encontram uma tatuagem com o emblema do "Alfa 05", a equipe tática de Portland.

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

OROBORUS # 10


Primeiro Ato: Vida
"QUIRON"


Com a ajuda inusitada do assassino Oroborus e suas pistas enigmáticas, Aaron chega a uma pista conclusiva: o nome Grupo Quiron, os possíveis autores dos eventos bizarros envolvendo experimentos nazistas e surtos psicóticos.

Quando a noite cai, novas alucinações e pesadelos assolam os agentes VASCU. A Dra. Nilt não encontra explicações para esses efeitos tão freqüentes e começa uma nova pesquisa. Os agentes ficam apreensivos e começam a temer pela sanidade.

Surge mais um "evangelho" do Oroborus: o ex-boxeador Carl Winters. O corpo escondia uma nova pista para os agentes, dessa vez bem direta :"Cuidado com Portland". No local, eles também encontram outra coisa - um assustador cadáver de um lobo monstruoso, que mais tarde se revela como um experimento genético doentio usando o DNA de uma espécie de lobo canadense.

terça-feira, 27 de outubro de 2009

OROBORUS #09


Primeiro Ato: Vida
"JUSTICEIRO"

A população de Blackstream começa a se dividir. Os jornais estampam os crimes do "Oroborus" e o envolvimento da VASCU no caso, ganhando os tablóides. O assassino é visto por alguns como um justiceiro incompreendido, pois suas vítimas são escolhidas entre indivíduos tidos como corruptos e imorais. E tudo isso graças à jornalista investigativa Rachel Lawrence.

Recuperados dos últimos acontecimentos, os agentes agora começam a estabelecer novas alianças, entre elas a própria Rachel, que concordou em auxiliar a equipe com informações sigilosas sobre os figurões da cidade - e possíveis vítimas do assassino - em troca de exclusividade na cobertura dos crimes.

O grupo de Black ainda deve superar um novo obstáculo: a vigilância implacável do comandante tático do FBI, Portland.

E não tarda para que um novo "evangelho de sangue" surja: desta vez, o químico-chefe dos laboratórios Alpha, Oswald Hilling, encontrado em sua sala com o rosto soldado terrivelmente a uma placa de metal. No chão, pílulas espalhadas pelo assassino formam novos códigos; e pistas importantes para guiar os agentes a novas e intrigantes descobertas...

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Profile: Jason Voorhees



Por anos, o acampamento Crystal Lake tem sido alvo de discussões, incursões policiais e lendas assustadoras. Pessoas desaparecem por lá. Mesmo desativado a mais de 10 anos após um massacre onde os instrutores do camping foram mortos, o local tem sido visitado frequentemente por adolescentes em busca de fortes emoções e "privacidade". E vão para nunca mais voltar.
Muitas histórias cercam a floresta de Crystal Lake, mas todas consistem que um garoto se afogou no lago enquanto os instrutores se distraiam com bebidas e sexo. Isso gerou a revolta de sua mãe, que matou um por um antes de ser morta. O lugar foi fechado e tudo foi esquecido, até os primeiros desaparecimentos acontecerem. Ninguém sabe o que ocorre, mas a lenda roga que o garoto teria voltado dos mortos para vingar sua mãe, punindo a qualquer um que entrasse em Crystal Lake.
Esse garoto, hoje uma verdadeira maquina-de-matar impiedosa, se chama Jason Voorhees.

Descrição: Jason é enorme, sempre usando um casaco surrado escuro, botas e uma máscara de goleiro de hockey. Apesar de ser um exímio matador, ele é incapaz de se comunicar e não faz questão disso.

Undertaking: Mask
Virtue: Fortitude
Vice: Wrath
Attributes: Intelligence 1, Wits 4, Resolve 4, Strenght 5, Dexterity 4, Stamina 5, Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Skills: Crafts 2, Investigation (Tracks)4, Athletics (Throwing)4, Brawl 4, Stealth (Silence, Pursue)5, Survival (Hunting, Crystal Lake Forest)5, Weaponry (Blades, Axe, Machette)5
Merits: Ambidextrous, Fast Reflexes (2), Fame (3), Quick Draw
Talents: Unstoppable Killing Machine
Frailties: No Mind But For Murder, Mother's Semblant*
Morality 2
Health 10
Willpower 7
Defense 4
Initiative 9
Speed 14

Attacks:
Hand-to-hand, 9 dados
Machette, 12 dados (letal)
Spear, 8 dados (letal)

New Frailtie: Mother's Semblant
Jason é suscetível a qualquer coisa que lembre sua mãe, fazendo-o parar de agir no mesmo instante, estando determinado a matar alguém ou não. Sua Defense cai para zero e ele sofre -3 em testes para perceber ataques e surpresas. O efeito dura dois turnos.

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Undertaking: MANIAC



"AH. VOCÊ ESTÁ COMEÇANDO A ENTENDER. ESTÁ TÃO PERTO! DEIXE-ME AUMENTAR A DOSE UM POUCO MAIS."

Gênios insanos, arquitetos de mentes perigosas, indecifráveis aos olhos do restante do mundo. Seu intelecto é sua maior arma, capaz até mesmo de infectar a mente dos mais sãos e liderar dezenas de acordo com suas filosofias doentias.
Atributos: Intelligence 5
Perícias: Academics, Crafts, Empathy, Investigation, Medicine, Occult, Persusasion, Science, Stealth, Weaponry

Talentos
  • Compelling Madness - O Maniac pode traçar um perfil de uma vítima, conhecendo todos seus segredos e medos, meramente a observando por 5 minutos. A vítima deve vencer uma disputa de Wits + Subterfuge contra Intelligence + Resolve do Maniac para anular o efeito. Se perder, o Maniac obtém 1 dado extra ao tirar 8 ou mais em rolagens contra qualquer um que ele tenha analisado. Em adição, o Maniac pode gastar 1 ponto de Willpower para anular o efeito do "10 again" na sua vítima por uma cena, precisando apenas estar observando-a. Finalmente, a vítima analisada sofre de -3 em qualquer rolagens para evitar Surpresa ou armadilhas do Maniac.
    O Maniac ainda pode alterar o senso moral da pessoa analisada. Em uma interação (pessoal ou não), a vítima deve resistir numa disputa extendida entre sua Resolve + Composure contra a Intelligence + Presence (ou Manipulation, o que for maior) do Maniac. Caso o Maniac chegue a acumular o dobro ou mais de sucessos iguais ao nível de Morality da vítima, ele altera seu senso de certo e errado, mudando seus Pecados de Morality conforme sua visão distorcida do mundo.
Fraquezas
  • Intolerance for Chaos - Sempre que falha num teste de Intelligence ou Perícia Undertaking, ele perde 2 pontos de Willpower.

  • Obvious Lunatic - O Maniac sofre uma penalidade de -3 em testes Sociais, a não ser em relação a pessoas suscetíveis a sua lógica doentia. Ele pode anular esse efeito com 1 ponto de Willpower durante uma cena.,/li>
Exemplos: Jigsaw (Jogos Mortais), John Doe (Seven)

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Undertaking: FREAK


"VÁ EM FRENTE E GRITE. EU SEI QUE VOCÊ QUER ISSO."

Essas aberrações dificilmente são consideradas como seres humanos, pois possuem hábitos tão estranhos e assustadores que parecem a muito tempo ter esquecido o que a palavra "humanidade" significa.
Atributos: Strenght 5, Dexterity 5, Intelligence 5 ou Wits 5
Perícias: Animal Ken, Brawl, Crafts, Firearms, Intimidation, Investigation, Occult, Stealth, Survival, Weaponry

Talentos
  • Lay of the Land - Em seu território, o Freak obtém o Merit: Direction Sense, não sofre penalidades por perseguição em terreno irregular e obtém +3 em rolagens para rastrear, perseguir ou esconder.

  • Natural Weaponry - As deformidades do Freak o auxiliam para matar. O jogador escolhe algum método de ataque natural que inflige dano letal (Strenght + Brawl + 2) ou algo que o confere 2 de Armor.
Fraquezas
  • Deformity - O Freak falha automaticamente em testes Sociais - menos Intimidation - onde sua "deformidade" se torna evidente. Não necessariamente é uma deformidade física, podendo ser um maneirismo grotescamente anormal ou linguajar.

  • Sensitivity - O Freak é sensível a alguma forma de exposição ou estímulo, tendo que ser bem-sucedido em Resolve + Composure para não fugir ou se esconder daquilo que o incomoda.
Exemplos: Leatherface (Massacre da Serra-Elétrica), O Clã (Viagem Maldita)

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Prelúdio #07: Rachel Lawrence


Eu nunca fui de acreditar em tudo o que vejo. Principalmente onde trabalho. Ser uma repórter investigativa em uma cidade como Blackstream significa duas coisas: ou você quer ter uma morte lenta e dolorosa porque revirou o lixo de alguém muito poderoso; ou você pode correr o mais rápido que puder depois que revirou o lixo e se torna importante demais para te matarem - justamente porque outros também querem saber o que você pegou no lixo.

Algo me chama a atenção no caso Oroborus. Eu sinto em minha alma. Não é um louco psicótico qualquer. É um mensageiro, um sacerdote incompreendido pela nossa vã filosofia. Gosto de acreditar que ele na verdade está pregando "Evangelhos de Sangue", e que só alguns poucos estão entendendo.

VASCU, a unidade especial do FBI. Eles são suas ovelhas.

Não importa o que aconteça ou o quão profundo será o lixo que eu terei que revirar dessa vez.

Eu irei descobrir.

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Lendas Urbanas #04: A Boneca Mary


A Boneca Mary era desejada por quase todas as meninas de Blackstream quando foi lançada. O Sr. Winston, dono da fábrica Winston Dolls, enriqueceu rapidamente com o sucesso de seu produto, mas acabou se metendo com pessoas erradas do meio político corrupto da cidade. Uma explosão desativou a fábrica e matou Winston, deixando uma viúva e uma filha abandonada.

Anos mais tarde, as mortes começaram a acontecer aos arredores da fábrica. Policiais e homens da lei começaram a surgir decaptados nos galpões da fábrica abandonada. As mortes só aconteciam quando as fornalhas da fábrica eram ativadas, quase sempre por mendigos desavisados ou membros de gangue que queriam se vingar das autoridades.

Eles acreditavam que a filha de Winston estava vingando a morte de seu pai, assumindo a personalidade das bonecas que eram fabricadas ali e assassinando suas vítimas com o machado de incêndio que o velho Winston teria usado para tentar fugir da fábrica em chamas quando foi queimado vivo.

OROBORUS #08


Primeiro Ato: Vida
"ENTRE PORCOS E PALHAÇOS - Parte Final"

Encurralados entre uma verdadeira zonda de guerra, os agentes da VASCU descobrem uma nova vítima do Assassino do Oroborus, o agente do FBI Kent Bates, que teve metade de seu corpo inserido num moedor de carne.

Orientados pelo instinto de sobrevivência e experiência, eles encontram a repórter Rachel Lawrence e o detetive Bruce mantidos como reféns de uma perigosa slasher, conhecida pelo folclore urbano como "Boneca Mary". Inspirados pela lunática psicopata e enlouquecidos pelo emissor localizado na área, os Arlequins atacam o grupo.

Nem mesmo balas parecem surtir efeito na Boneca. Quando estão prestes a serem massacrados, o Assassino do Oroborus surge dos escombros e assume um novo papel: o de um inusitado guia, auxiliando o grupo a descobrir a chave para dar fim à Boneca e escaparem daquele inferno.

Bastante feridos, os agentes são finalmente resgatados por um helicóptero do Bureau, juntos da repórter - em choque - e Bruce, também muito debilitado. A situação parece finalmente chegar ao seu derradeiro fim, com uma invasão da SWAT e a destruição do emissor.

Ao abandonarem o local, os agentes enxergam uma torre de luz celestial, que logo desaparece em questão de segundos...seria uma nova alucinação ou a prova de que há realmente forças angelicais atuando sobre Blackstream?

E o Oroborus: aliado ou inimigo?

COMENTÁRIOS DO NARRADOR

  • putz, essa sessão foi intensa como previ. Os personagens sairam bastante feridos e no limite do cansaço. Serviu para os jogadores sentirem as coisas de maneira diferente.
  • Alex (Lucas) perde um nível de Morality ao decaptar a Boneca. As coisas estão ficando negras na VASCU rs alguns personagens logo conhecerão um lado de si mesmos que não deveriam...

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Undertaking: PSYCHO



"VOCÊ SIMPLESMENTE NÃO ENTENDE MESMO, NÃO?
VOCÊ É TÃO FRACO."

Assassinos imprevisíveis, capazes de conquistar a confiança de qualquer um com sedução, carisma ou simples elogios. Geralmente é tarde quando percebem que aquela pessoa tão inocente é um monstro sádico.
Atributos: Presence 5
Perícias: Computer, Empathy, Expression, Intimidation, Larceny, Persuasion, Socialize, Stealth, Subterfuge, Weaponry

Talentos
  • Disarming - Quando o Psycho conhece alguem, ele pode rolar Presence + Perícia Social adequada, contestada por Intelligence + Subterfuge do ouvinte, para obter confiança absoluta e empatia do alvo. Todos os testes de Iniciativa entre os dois tem uma penalidade de -5 para o alvo. Esse efeito só é desmascarado caso o Psycho revele sua real natureza de alguma forma.

  • Deadly Distraction - Em uma situação rotineira e sem testemunhas, o Psycho pode fazer sua vítima baixar a guarda, precisando de um turno de conversa e um teste de Presence + Persuasion contra Wits + Composure do alvo. Se for bem-sucedido, ele aplica um ataque com dano total na vítima, podendo matá-la de imediato.
Fraquezas
  • Thin Veneer - Quando a natureza do Psycho é questionada por alguém ou ele é contrariado, o jogador deve rolar Composure para evitar perder o controle e se revelar.

  • Obsessive - Caso o Psycho falhe em algum teste social com uma vítima escolhida, ele viverá para atormentá-la e matá-la.
Exemplos: Anton Chigurh (Onde Os Fracos Não Tem Vez), Patrick Bateman (Psicopata Americano)

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

OROBORUS #07


Primeiro Ato: Vida
"ENTRE PORCOS E PALHAÇOS - Parte Um"

Novos rumos são tomados na investigação do caso Oroborus. O assassino os guia agora através de um mundo de misticismo, anjos e torres para o Paraíso. A agente Alex está de posse de um antigo quebra-cabeças, que teria sido usado para invocar forças demoníacas em Blackstream anos atrás - ela acredita que o artefato poderá revelar mais coisas sobre tudo o que ocorre na cidade.

Ao mesmo tempo, Salomon alimenta algo negro e sombrio em sua alma, ao torturar e matar um suspeito em busca de respostas para o caso. Suas atitudes ameaçam a VASCU e o caso todo, despertando uma inevitável desconfiança em Mattias.

Thomas começa a lidar com os problemas da idade e se esforça ao limite em exercícios físicos, logo após receber ameaças de morte de um desconhecido.

Seguindo pistas para o próximo assassinato do Oroborus, o grupo todo acaba sendo emboscado numa verdadeira zona de guerra entre duas das mais violentas gangues de rua de Blackstream: os Arlequins e os Guinea Pigs, que mais parecem se atacar como bestas selvagens. A SWAT e o comando tático do FBI invadem a área, alimentando ainda mais o conflito que parece não ter fim. Em meio ao tiroteio e matança, o grupo abre caminho entre as ruínas da região, encontrando finalmente a terceira vítima do assassino: Kent Bates, agente membro da equipe de Bruce, velho amigo e mentor de Drake.

E em algum lugar entre o conflito, um estranho aparelho emite ruídos aos indivíduos que se matam nas ruas abaixo...

COMENTÁRIOS DO NARRADOR

  • Uma sessão de jogo intensa e cheia de ação. Os personagens tiveram que correr por edifícios em ruínas, fugir de explosões e enfrentar pessoas descontroladas. O grupo gostou, estavam precisando de ação depois de várias sessões de investigação e enigmas. Próxima sessão vai ser na mesma intensidade.

  • Gustavo (Aaron Salomon) realmente tá levando o personagem ao extremo, perdendo 2 níveis de Morality em menos de duas sessões de jogo.
  • O sobrenatural do Mundo das Trevas começa a ser inserido, de uma forma bem sutil, como eu queria que fosse. O foco do jogo é em crimes, FBI, serial-killers e não em vampiros e lobisomens. Pelo menos por enquanto.

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Undertaking: MASK



(RESPIRAÇÃO PESADA)

Esse slasher é a perfeita máquina-de-matar, desprovida de qualquer outra emoção a não ser o sofrimento interior, que o faz empregar violência contra qualquer ser vivo. A qualquer custo.
Atributos: Strenght 5
Perícias: Animal Ken, Athletics, Brawl, Crafts, Firearms, Intimidation, Stealth, Streetwise, Survival, Weaponry

*Enquanto a maioria dos Undertakings possuem 2 Talentos e 2 Fraquezas, o Mask possui apenas 1 Talento e 1 Fraqueza, que já são compensativas em relação aos demais.

Talentos

  • Unstoppable Killing Machine - O Mask não sofre de penalidades por ferimentos e não precisa de rolar Stamina para permanecer acordado ao atingir seu último nível de Health de dano por contusão. Ele também não precisa comer ou dormir. Qualquer ataque bem-sucedido contra o Mask causa sempre apenas um nível de dano, não importa o número de sucessos pelo atacante ou tipo de dano. Dano incidente (queda, fogo, eletrocução) causam dano normal.

Fraquezas

  • No Mind but for Murder - Masks não conseguem ler ou falar e precisam rolar Intelligence + Composure para compreender qualquer coisa falada a eles.

Exemplos: Jason Voorhees (Sexta-Feira 13), Michael Meyers (Halloween)

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Undertaking: LEGEND



"VOCÊ ME CHAMOU. NÃO QUERIA ME VER?"

Esse tipo de slasher age e se alimenta do poder das histórias que giram entorno dele. Ele se torna uma lenda urbana viva, pulsante e mortífera, que emprega seu ódio em alvos de sua vingança.
Atributos: Strenght 5, Intelligence 5 ou Presence 5
Perícias: Brawl, Computer, Expression, Firearms, Investigation, Intimidation, Occult, Stealth, Weaponry

Talentos

  • Working the Room - O Legend não perde Defense contra múltiplos atacantes, desde que eles sejam suas vítimas visadas.
  • Strenght from the Tales - Uma vez por cena, quando alguém segue uma das "regras" da lenda do slasher, o jogador rola seu Atributo Undertaking + Occult. Os sucessos podem ser convertidos em: recuperar Willpower, curar (1 para dano de contusão, 2 para letal e 3 para agravado) ou dados de bônus em rolagem para cumprir objetivos do Legend.
Fraquezas
  • Nothing But the Mission - Sempre que precisar tomar outro curso de ação ao invés de perseguir a vítima, o Legend deve ser bem-sucedido em teste de Resolve+Composure.
  • Trapped in the Story - O Legend possui algo em sua lenda que o enfraquece. Pode ser sofrer dano agravado mediante um tipo de arma ou ataque, ou ser incapaz de resistir a algum ritual. O Narrador define.
Exemplos: Freddy Krueger (A Hora do Pesadelo), Candyman (O Mistério de Candyman)

OROBORUS #06


Primeiro Ato: Vida
"ASAS DE ANJOS"

O Sephirot. Torres de Luz. Babel. Oroborus.
A VASCU tenta juntar as peças do quebra-cabeças investigando os corpos autômatos e as pistas encontradas nos corpos deixados pelo "Assassino do Oroborus" - a alcunha que o monstro agora ganhou da mídia e da repórter investigativa Rachel Lawrence.


Surge a desconfiança de que há um traidor dentro do FBI, provavelmente ligado aos autômatos e ao emissor encontrado no Parque Arlington. Aaron e Mattias utilizam seus contatos pessoais para descobrir que esses aparatos possuem suas raízes em projetos nazistas da Segunda Guerra Mundial.

E no Bureau, um suspeito é capturado, mas logo é visto como mais uma vítima do jogo doentio que a VASCU participa. Ele acreditava estar numa missão divina para impedir o Assassino do Oroborus e que foi incubido por anjos...

COMENTÁRIOS DO NARRADOR
  • sem muito o que comentar dessa sessão, mas os jogadores estão começando a adotar lados e talvez uma intriga entre eles seja inevitável daqui pra frente.

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Undertakings - Slasher Template


Undertakings são os tipos de slasher detalhados no suplemento WoD: Slasher, do qual Oroborus possui muitas referências. Em breve postarei um resumo das características dos 5 tipos de Undertakings do livro, disponíveis para antagonistas e personagens.

Um personagem de jogador pode assumir um Undertaking durante uma crônica, caso o Narrador aprove. O livro sugere que o personagem tenha Morality 4 ou menos para que isso ocorra, além de muito roleplay.

Os Undertakings

Se o personagem é novo e está sendo construido, todo Undertaking possui Atributos e Perícias favorecidas. No caso do Atributo, o jogador escolhe um dentre os listados e já conta com 5 níveis naquele Atributo ao invés de 1 automático. Quanto as Perícias, o jogador deve possuir na ficha no mínimo duas dentre as listadas.

Mais detalhes nos futuros posts.

OROBORUS #05

Primeiro Ato: Vida
"SEPHIROT"


Efeitos colaterais terríveis do Experimento Night-Head assombram o grupo da VASCU, na forma de pesadelos que confrontam o que eles conhecem como real ou imaginário, trazendo a tona amargas recordações. Enquanto isso, um novo mistério surge em relação à origem dos autômatos que os atacaram no Parque Arlington. O pior de tudo: alguém de dentro do FBI parece estar apagando provas e ocultando algo dos agentes. Tudo isso, junto ao aparelho encontrado, liga uma conspiração que parece envolver toda a cidade e os repentinos surtos de violência na população.

Quando a noite cai, Black os leva até a próxima vítima do Assassino do Oroborus: o roqueiro mundialmente conhecido, Nick Bolivar. Seu corpo é encontrado numa banheira e seus olhos foram extraídos pelo assassino para emitir suas novas mensagens e coordenadas ao grupo.

Mesmo atônitos, eles descobrem um bilhete escrito em alemão, além de um nova mensagem de sangue nas paredes: "A TORRE DE LUZ MARCA O SEPHIROT".

Afinal, eles estão perseguindo um inimigo ou um inusitado aliado?

COMENTÁRIOS DO NARRADOR
  • os caras investigaram a cena do crime na mansão do Nick muito rápido, descobrindo todas as pistas. Foi muito legal, finalmente estão agindo como agentes veteranos do FBI e trabalhando em equipe. Mal houve uso de Teleinformatics.

  • Lucas (Alex Blackburry) continua se destacando no Vice do personagem, principalmente na cena individual que rolou após os pesadelos.

  • a intriga está armada entre a VASCU e o FBI.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

OROBORUS #04


Primeiro Ato: Vida
"AVES MORTAS NA LAGOA"

Seguindo as pistas deixadas pelo próprio assassino, a VASCU agora descobre uma nova conspiração que envolve, dessa vez, a população de Blackstream. Violentos tumultos e surtos psicóticos nas pessoas aterrorizam a cidade, e tudo leva a crer que são eventos manipulados com propósitos ainda obscuros.

No Parque Arlington, o grupo descobre um estranho aparelho danificado de origem desconhecida; uma tecnologia que nunca viram antes. Ao redor do parque, aves com a cabeça implodida levam a novas teorias sobre o uso do aparelho - a de que ele emita ondas que afetem as pessoas e animais ao redor, talvez sendo o principal agente por trás dos surtos violentos. Durante a investigação, um confronto com os possíveis responsáveis pelo bizarro aparelho acaba revelando que estão lidando com autômatos, homens com estranhos enxertos metálicos na carne - que se reportavam a algo muito maior.


Os mistérios continuam surgindo.

E o assassino continua a solta, aparentemente apenas observando as peças desse tabuleiro macabro...

COMENTÁRIOS DO NARRADOR
  • foi uma sessão de jogo muito direta e cheia de eventos, não deu tempo de explorar os dilemas pessoais dos personagens. A maioria ficou meio apagada, só seguindo as pistas e lidando com mistérios, com algumas demonstrações fracas de Vícios. Tudo bem, faz parte.

  • novos antagonistas surgindo e tenho que me segurar pra não revelar as coisas todas de uma só vez.

  • o confronto com os autômatos foi rápido e indolor. O grupo estava preparado e devidamente armado, foi uma vitória fácil, graças a algumas sacadas que os jogadores tiveram, principalmente o Orlando (Drake).

  • comecei a premiar com XP extra aqueles que ficarem atentos às pistas e aos nuances do jogo, com conclusões que não dependam de rolagens de dados e estatísticas da ficha. Quero incentivar o aspecto investigativo dos próprios jogadores com isso, e não só dos personagens.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Sistema de Regras - Tiroteios


Segue um breve resumo de regras para combate a distância, contidas no manual básico do World of Darkness.

Sacar a arma - um turno só para sacar, a não ser que possua o Merit: Quick Draw.

Mirar
- soma +1 dado na rolagem por turno de mira, até o máximo de +3.

Recarregar - gasta uma ação. Armas que precisam ser recarregadas bala a bala gastam ação e ainda anulam Defense do personagem naquele turno.

Evitar Aliados - para cada indivíduo que o personagem quiser evitar atingir, ele sofre -2 na jogada. Não pode ser realizado Autofire dessa maneira.

Armas-de-fogo e Combate Corpo-a-corpo - o alvo pode aplicar Defense ou Dodge normalmente.


Autofire
Somente para armas automáticas. Múltiplos alvos - uma rolagem para cada alvo, mas atribui penalidade de -1 para cada alvo, em todas as rolagens.
Ex.: são 3 alvos, -3 dados em cada uma das 3 rolagens.
Short Burst - dispara 3 balas em único alvo, com +1 na jogada.
Medium Burst - dispara 10 balas em 1 ou até 3 alvos, com +2 para cada jogada para cada alvo.( aplicar penalidades por múltiplos alvos)
Long Burst - dispara 20 balas em quantos alvos quiser, atribui +3 na jogada. (aplicar penalidades por múltiplos alvos)

Alcance - penalidades de -0 para distância curta, -2 para distância média e -4 para distância longa.

Cobertura
Aplica penalidade na rolagem do atacante.
Pouca cobertura (atrás de uma cadeira) -1
Parcialmente coberto (atrás da porta do carro) -2
Substancialmente coberto (atrás de um carro) -3
Completamente coberto (muro) o disparo atinge cobertura automaticamente

Atirando da Cobertura - penalidade igual ao nível de sua cobertura -1. Se ambos oponentes estiverem cobertos, o efeito é cumulativo.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

PERÍCIA: Investigation


Um breve resumo da Perícia mais usada do jogo, baseada no conteúdo do manual básico do World of Darkness.

É possuída por: criminosos, médicos, examinadores forenses, policiais, cientistas, estudantes, militares.
Especializações: Artefatos, Linguagem Corporal, Cenas de Crime, Criptografia, Sonhos, Autópsia, Quebra-Cabeças, Charadas, Experimentos Científicos.

  • Examinando Uma Cena de Crime
    Wits + Investigation + equipamento
    Ação extendida (3 a 10+ sucessos, cada rolagem representa 10 minutos)
    Equipamentos: kit forense (+1), acesso total a cena (+2), acesso a banco de dados federal (+3)


  • Solucionando Enigmas
    Intelligence + Investigation + equipamento
    Ação instantânea ou extendida (3 a 10+ sucessos, cada rolagem representa 1 hora)
    Equipamentos: acesso a internet (+1), programas de decodificação (+2), livraria especializada ao caso (+3)

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Investigações de Cenas de Crime


A investigação da cena do crime é o ponto de encontro entre a ciência, a lógica e a lei.

Durante todo o processo, a prova física é somente parte da equação. O objetivo final é a condenação do criminoso. Então, enquanto o perito raspa o sangue seco sem estragar nenhuma impressão digital, remove fios de cabelo sem mexer em uma só prova e quebra uma parede da sala, ele está levando em consideração todas as etapas necessárias para preservar as provas na forma original, de como o laboratório pode fazer com que estas provas sejam usadas para reconstruir o crime ou identificar o criminoso aos aspectos legais envolvidos, para que as provas sejam admissíveis pela justiça.

Etapas
1- O perito investigador (CSI em inglês) chega ao local do crime e se certifica se este foi preservado. Ele faz um reconhecimento inicial da cena do crime, para verificar se alguém mexeu em alguma coisa antes da sua chegada; elabora teorias iniciais com base no exame visual; faz anotações de possíveis provas e não toca em nada. Ele deve determinar a extensão da cena do crime e isolar a área para proteger as provas;

2- O perito documenta cuidadosamente a cena, tirando fotografias e desenhando esboços em um segundo reconhecimento. Às vezes, a fase da documentação inclui também uma gravação em vídeo. Ele documenta o local como um todo, assim como qualquer coisa que seja identificada como uma evidência e ainda não toca em nada;

3- Agora é hora de tocar os objetos, mas com muito cuidado. O perito sistematicamente abre caminho, recolhendo todas as provas possíveis, etiquetando-as, registrando-as e embalando-as para que permaneçam intactas até chegarem ao laboratório. Dependendo da distribuição de tarefas determinadas pelo centro de investigação, o perito poderá ou não analisar as evidências no laboratório;

4- O laboratório criminal processa todas as provas que o perito recolheu no local do crime. Quando os resultados ficam prontos, eles são enviados para o detetive responsável pelo caso.

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

O FBI


O Departamento Federal de Investigação - ou FBI, Federal Bureau of Investigation, em inglês- é a agência governamental mais poderosa dos Estados Unidos. O FBI é o braço direito do Departamento de Justiça Norte-Americano e sua missão específica está evoluindo constantemente. Atualmente, o FBI visa acabar com o terrorismo, corrupção, crime organizado e investigar crimes graves como grandes roubos e homicídios. Eles também auxiliam outras agências policiais quando necessário.

Os agentes do FBI possuem porte de arma, cuja utilização é restrita. A força só pode ser utilizada quando necessária para evitar morte ou lesões a agentes ou outras pessoas. Agentes não podem fazer escutas telefônicas de suspeitos sem ordem judicial.

O FBI é parte do Departamento de Justiça, que é administrado pelo Procurador Geral da Justiça dos EUA. No entanto, o Procurador Geral não exerce autoridade direta sobre o FBI - este é o trabalho do Inspetor Geral.

O presidente nomeia o diretor do FBI por um período de 10 anos. O diretor atual é Robert S. Mueller. Há vários subdiretores abaixo dele e um assistente de diretor chefiando cada uma das 11 divisões do FBI. Estas divisões geralmente coincidem com o tipo de crime que o FBI investiga.

A sede do FBI está localizada no Edifício J. Edgar Hoover em Washington, D.C.

Prelúdio # 07: Wabria Nilt


"O Processo Night-Head desperta talentos intuitivos apurados em seus pacientes, tornando-os investigadores 70% mais eficazes que um agente de campo comum. Contudo, o Processo causa efeitos colaterais."

Eu sinto arrepios sempre que leio esse trecho do diário de Wintergreen. Sou uma das únicas assistentes da doutora que ainda está sã e trabalhando, dando continuidade a sua pesquisa. Meu irmão mais velho sente orgulho de mim, dizendo que ganharei um Nobel um dia. Eu sei que me dedico de corpo e alma ao Processo e aos objetivos da VASCU.

Bem, mas como eu ia dizendo, aquele era o trecho do diário que me preocupava.

"Devido a esses estranhos efeitos, o Processo Night-Head teve sua pesquisa interrompida e seu uso em futuros pacientes está proibido até segunda ordem."

Esse é o trecho que os diretores da VASCU esqueceram de ler...

OROBORUS #03

Primeiro Ato: Vida
"LENTES"

A investigação prossegue noite adentro. A equipe se reúne em seu recente QG, uma sala da Universidade Blackstream, onde a VASCU agora opera e analisa vídeos e provas coletadas do apartamento do juiz Morelli.

As conclusões tiradas comprovam que eles lidam com um gênio doentio, extremamente metódico, que está sempre um passo a frente do grupo.

O assassino continua à espreita.

E o grupo começa a sofrer terríveis alucinações após o Processo Night-Head...

COMENTÁRIOS DO NARRADOR
  • tivemos duas ausencias nessa sessão de jogo, Ricardo (Mattias) e Gustavo (Aaron). Mas o jogo fluiu muito bem com a mesa menor e os personagens puderam agir mais rapido nas investigações.

  • finalmente dei acesso ao Merit: Teleinformatics aos jogadores, que escolheram as habilidades e pagaram 4 XP para isso (aumentei o custo em 2 devido ao doloroso processo que passaram).

  • passei por uma rápida introdução a unidade VASCU
  • durante a cena do Processo Night-Head, os personagens passaram por seus traumas e o roleplay ficou intenso. Foi legal e todos se divertiram apesar de eu pegar pesado rs.

Teleinformatics

Em Oroborus, os personagens passaram por um estranho experimento, chamado de Processo Night-Head, que desperta poderes psíquicos voltados à investigação. Essas habilidades são chamadas de Teleinformatics e se dividem em 3 esferas: Interview, Investigation e Research. Teleinformatics é um Merit, tendo o mesmo custo em Experiência para desenvolver (novo nível x 2). Cada esfera possui níveis de poderes de 1 a 5.

Ao possuir um novo nível nesse Merit, o personagem pode ter acesso a um novo poder daquele nível ou abaixo dele de QUALQUER uma das 3 esferas. Um personagem que compre o nível 4 precisa ter ao menos um poder naquela esfera; e um comprando o nível 5 precisa antes ter no mínimo dois poderes naquela esfera.


Isso possibilita criar uma gama única de habilidades mesclando as 3 esferas sem precisar seguir apenas uma delas.

Interview
  • 1 - Just One More Thing: o personagem ouve palavras em sua cabeça ao interrogar alguém, revelando pistas que o alvo deseja esconder. Ao fazer isso, ele sabe exatamente qual pergunta fazer.
    Custo: 1 ponto de dano de contusão
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Subterfuge
  • 2 - Polygraph: o personagem é capaz de ler as emoções de um alvo ao interrogá-lo.
    Custo: 1 Willpower + 1 ponto de dano de contusão
    Ação: Resistida
    Teste: Teleinformatics + Persuasion vs Stamina + Resolve do alvo

  • 3 - Synchronization: o personagem é capaz de compartilhar os pensamentos e lembranças do alvo através de um elo empático.
    Custo: 1 Willpower + 1 ponto de dano letal
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Empathy - Resolve do alvo
  • 4 - The Talon: ao focar a mente do alvo, o personagem causa um distúrbio psíquico que abala as faculdades mentais do alvo; cada sucesso causa -1 em testes Mentais e Sociais no alvo durante uma cena e concede +2 ao personagem para interrogar o alvo.
    Custo: 1 ponto de dano letal
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Intimidation - Composure do alvo

  • 5 - Tactical Co-ordination: o personagem cria um elo empático entre um grupo de agentes. Eles passam a se comunicar telepaticamente e no caso de um teste de Perícia, um agente obtém +1 de bônus para cada agente que possua um nível maior do que o dele naquela Perícia.
    Custo: 1 Willpower + 1 ponto de dano letal
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Brawl -1 por agente no elo

Investigation

  • 1 - Psychometry: o personagem faz uma análise detalhada do objeto que toca, podendo descobrir o motivo de seu uso mais recente e impressões nele. Pode ser usado numa poça de sangue, mas nunca em um ser vivo.
    Custo: 1 ponto de dano de contusão
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Craft


  • 2 - Scene Read: o personagem desvenda pistas em uma cena de crime ao se conectar empáticamente ao local. Ele substitui a rolagem normal de investigação de cena de crime (contida no World of Darkness módulo básico) por uma ação instantânea.
    Custo: 1 ponto de dano de contusão
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Investigation
  • 3 - Speed of Thought: o personagem ativa uma reação relâmpago, adicionando seu nível de Teleinformatics à Iniciativa, trocando sua Defense pelo MAIOR entre Dexterity e Wits e finalmente podendo usar sua Defense normalmente contra armas de fogo. O efeito dura 1 turno por sucesso e pode ser usado apenas uma vez por dia.
    Custo: 2 pontos de dano letal
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Athletics

  • 4 - Postcognition: o personagem reconstitui uma cena de crime em sua mente ao estar presente no local, adicionando +2 aos testes de Investigation naquele caso até o fim do dia.
    Custo: 1 Willpower + 1 ponto de dano letal
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Science


  • 5 - Hall of Mirrors: o personagem entra num plano onírico onde é capaz de ter vislumbres de futuros possíveis em relação a algum assunto ou caso.
    Custo: 1 ponto de dano agravado
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Occult

Research

  • 1 - Network: ao se concentrar em um determinado objeto, o personagem saberá exatamente onde procurar.
    Custo: 1 ponto de dano de contusão
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Academics

  • 2 - Deep Background: com acesso a Internet, o personagem pode desvendar qualquer dado sobre um determinado alvo, como registros bancários, colégios que estudou, etc.
    Custo: 1 ponto de dano de contusão por rolagem
    Ação: Extendida (cada sucesso significa 30 segundos de pesquisa)
    Teste: Teleinformatics + Computer

  • 3 - Bookworm: o personagem tem acesso psíquico a todo conhecimento que foi a público sobre um determinado caso, passando a ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Academics ou Occult em relação ao caso (mas perde Defense durante o uso desse poder).
    Custo: 1 Willpower + 1 ponto de dano letal
    Não há testes.

  • 4 - Tag: o personagem envia seus sentidos a qualquer tipo de aparelho disponível, como câmeras de vigilância, podendo acessar suas imagens em sua mente. Ele também pode fazer o mesmo com pequenos animais e insetos.
    Custo: 1 ponto de dano letal (+ 1 Willpower para ver através de animais)
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Streetwise

  • 5 - Omnicompetence: o personagem é capaz de acessar conhecimento prático em sua mente. Ele pode aumentar uma Perícia em 5 ou um grupo de Perícias (Mentais, Físicas ou Sociais) em 3, durante uma cena.
    Custo: 1 ponto de dano letal (uma Perícia 5) ou agravado (grupo de Perícias)
    Ação: Instantânea
    Teste: Teleinformatics + Larceny


segunda-feira, 24 de agosto de 2009

O Fenômeno Slasher


O assassino que é baleado diversas vezes e não cai. O psicopata que é capaz de pressentir os próximos passos da polícia que o persegue. O maníaco que é capaz de fazer outra pessoa matar por ele com apenas poucos minutos de diálogo. Esses são exemplos de assassinos extraordinários chamados de slashers pela VASCU.

Infelizmente, ninguém sabe a origem verdadeira do "Fenômeno Slasher". Muitas teorias existem por parte de psicólogos, agentes e antropólogos. Alguns dizem se tratar do Mal aflorado no coração humano, servos do Diabo; outros acreditam que se trata de anomalias genéticas; e outros ainda atribuem isso a vontade divina.

Slashers são humanos, apesar de possuírem características que os definem como monstros sádicos e máquinas-de-matar. Seus talentos para matar beiram ao sobre-humano, mas nunca chegam a ser consideradas sobrenaturais.

O que mais assusta a VASCU e as autoridades é o índice crescente do fenômeno slasher em todo o mundo. E sua explicação está longe de ser descoberta.

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

A VASCU



A VASCU, ou Vanguard Serial Crimes Unity - Unidade de Vanguarda Para Crimes Seriais - é uma unidade do FBI especializada em investigar e capturar assassinos monstruosos e fora do comum. Eles possuem jurisdição sobre qualquer caso suspeito de crime serial.

Seus membros são selecionados entre os agentes mais aptos do FBI, que passam a auxiliar a polícia e o Bureau utilizando métodos inovadores, e principalmente, sigilosos. Tão sigilosos que nem mesmo os agentes mundanos do FBI tem acesso a eles.



Não se sabe os critérios que levam um agente a ser selecionado para a Vanguard, mas assim que é transferido, ele passa por um novo treinamento, que mede a intuição e é capaz de desenvolver capacidades psíquicas, que passam a auxiliar o agente a solucionar os crimes mais enigmáticos do FBI.

Muitas verdades sobre a VASCU ainda são desconhecidas pelo FBI em geral.

Assim como por seus próprios membros.

OROBORUS - #02


Primeiro Ato: Vida
"AS MIGALHAS"

Agora filiados ao VASCU, o grupo de agentes investiga uma intrigante e sangrenta cena de crime. O corpo do influente juiz Morelli foi encontrado pendurado por fios na sacada de seu apartamento de luxo. No teto do quarto, há um oroborus pintado, assim como vários olhos espalhados. Não resta dúvidas de que se trata do observador que os envolveu em seu teatro macabro, que agora começa a se apresentar.

No estômago da vítima, uma nova mensagem contendo algo inusitado: migalhas de pão.

Outra coisa também intriga os investigadores: os estranhos poderes intuitivos que desenvolveram com a assistência da Dra. Nilt...

COMENTÁRIOS DO NARRADOR
  • os personagens estão começando a ser explorados. Tiago (Thomas) já teve um pouco de seu passado revelado e seus conflitos familiares estão vindo à flora.

  • o Vício (Inveja) da personagem Alex (lucas) está se desenvolvendo bem e grandes cenas estão rolando com ela, como a do cemitério em que ela conversa com a esposa do falecido agente Evan.

  • mais uma vez usei o "efeito oroborus" e muito sobre a VASCU será revelado ao grupo nas próximas sessões.
  • segunda-feira, 17 de agosto de 2009

    Prelúdio #06: Dominic Farrell

    Blackstream tem um jeito próprio de acolher seu povo. Ela alicia, envolve, oferece um conforto ilusório para depois mostrar todo seu veneno, toda a podridão que corrói suas veias. Quando assumi a direção do Bureau em Ohio eu já contava com grandes surpresas. Principalmente intrigas envolvendo diferentes poderes dentro da corporação.

    Minha esposa está certa quando diz que estou cansado para isso tudo. Se eu confiasse mais nas pessoas e no potencial delas, fizesse vista grossa para tudo o que me incomoda num bom agente, eu já estaria aposentado e aproveitaria melhor meu tempo com Kendy e Micky.

    Novos agentes entram e saem do FBI o tempo todo. É hora de abandonar velhos hábitos e se acostumar. Hora de passar o fardo adiante.

    Logo terei minha oportunidade. E logo alguém vai se lamentar também.

    domingo, 16 de agosto de 2009

    OROBORUS - #01


    Primeiro Ato: Vida
    "UM CONVITE PARA A DANÇA"

    Dispostos a capturar um monstruoso homicida, os agentes Mattias, Alex, Thomas, Aaron e Drake se juntam ao veterano Black e seu jovem parceiro, Evan, partindo todos em uma caçada de sangue em meio aos becos mais obscuros de Blackstream.

    A investigação somente leva à corpos decaptados e a trágica morte de Evan.

    Contudo, mesmo após deterem o violento assassino, os agentes parecem estar assombrados pelo símbolo do oroborus, que liga diretamente os atos do monstro a uma ameaçadora - e enigmática - mensagem de alguém que observa cada um dos agentes na investigação.

    Eles logo perceberão que fazem parte de algo muito maior e mais perigoso.

    ARQUIVO DO CASO

    COMENTÁRIOS DO NARRADOR

    • os jogadores estão se acostumando aos personagens, seus Vícios e Virtudes, mas houve grande destaque para o Lucas (jogador da Alex) no momento em que Evan morreu e todo o processo que a personagem se envolveu até isso acontecer.
    • o oroborus surge no começo e no final do capítulo. Sendo assim, comecei o jogo com o clímax (o confronto com o Cara-de-Cera) e fui retrocedendo, como flashbacks, passando pela investigação que os levou até ali e finalmente terminando a sessão com o gancho que começou toda a trama, quando os personagens recebem a mensagem do "observador misterioso". Como o símbolo aparece no confronto final e no gancho do início, eu quis ligar os dois, causando o efeito "oroborus" no jogo (o fim é na verdade o início, e vice-versa).
    • todos jogadores ganharam 5 pontos de Experiência, mas pretendo julgar individualmente nas próximas sessões, quando conhecer melhor os personagens.

    sábado, 15 de agosto de 2009

    CASO ARQUIVADO: CARA-DE-CERA


    -DADOS PESSOAIS
    Nome/Idade/Nacionalidade: desconhecido.

    -HISTÓRICO
    desconhecido.

    -INVESTIGAÇÃO
    Conforme procedida pela Equipe Black
    Indivíduo aparentemente possuía obsessão compulsiva por mulheres loiras, responsável pela morte de 5 strippers da boate Lipstick e pela coleta de seus crânios, que eram então mantidos em seu lar como troféus macabros, o abandonado Depósito de Lixo Goldgriffen.
    Pelo visto, "Cara-de-Cera" (conforme interrogatório com locais) é desprovido de fala ou qualquer outra forma de comunicação, sendo que sua única resposta aos agentes do FBI foi a violência.

    -RELATÓRIO FINAL
    Fez-se necessário uso de força letal contra o indivíduo, pois hospitalizou os agentes Drake Connors e Alexandra Blackburry, além de ser responsável pela morte do agente Evan Thomas.
    "Cara-de-Cera" foi baleado em diversas partes do corpo, só indo a óbito após disparo na cabeça efetuado pelo agente Aaron Salomon.
    O indivíduo possuía grande força física e resistência. A causa desses efeitos está sob análise forense e ainda é desconhecida.

    -STATUS
    MORTO

    Prelúdio #05: James Portland


    O projeto está acima de tudo. Ele é meu dever, minha missão, e só eu posso cumpri-la. Tenho centenas de homens sob meu comando, e eles são meus instrumentos. Os que não estão a altura do projeto são rapidamente eliminados. Não há espaço para elos fracos na minha irmandade. Responder como Comandante Tático do FBI em toda Ohio e em 55% do país é um cargo inquestionávelmente meu, sempre foi.

    Meu pai, assim como meu avô, estava contente com o cargo. Eles eram tão fracos. Talvez tenha sido uma compreensão maior do mundo e da natureza humana que me fizeram ser maior que eles. Bem maior.

    Agora, com novas perspectivas e novos irmãos, estou acima de todos. Bem acima.

    segunda-feira, 10 de agosto de 2009

    Personagens #05: Drake

    Filho do senador Vincent, o agente Drake nunca foi levado muito a sério no Bureau - nem por si mesmo. Sempre participando de relacionamentos inconstantes e brigas de bar, muito de seu verdadeiro talento como investigador acaba sendo ofuscado por suas atitudes imaturas e sua obsessão mórbida por serial-killers.

    Apesar da influência e poder do pai, Drake não desfruta de nada disso devido a uma nítida desavença familiar, preferindo seguir seu próprio caminho.

    No Jogo
    Um personagem que poderá crescer junto a trama, assumindo um papel de relevância e explorando seus conflitos e dilemas pessoais.

    Jogador: Orlando

    domingo, 9 de agosto de 2009

    Personagens #04: Alex

    Linda, sexy, durona. Provavelmente são as palavras que definem Alexandra Blackburry, uma corajosa agente da Homicídios que participou de casos onde muitos homens se chocariam facilmente. Tudo isso também reflete um lado sombrio de Alex, que muitos no Bureau percebem envolver uma fixação por tudo que é grotesco e hediondo.

    Uma fixação talvez enraizada em Londres, sua cidade natal.

    No Jogo
    Uma personagem com alto poder de manipulação em relação à NPCs, o que pode abrir muitas portas na trama do jogo.

    Jogador: Lucas

    sábado, 8 de agosto de 2009

    Personagens #03: Aaron

    Aaron Salomon é um dos homens mais misteriosos e estranhos do Bureau. Mesmo sendo um dos agentes mais novos no FBI, seus talentos indicam anos de prática em missões que exigem frieza, foco e disciplina. A julgar por seus conhecimentos, os outros agentes deduzem que Aaron já participou de muita coisa, que hoje ele deseja esquecer ou evitar vir à tona.

    Seu comportamento mostra que ele está sempre em busca por algo - que talvez esteja enterrado nos anos que passou no Afeganistão...

    No Jogo
    Um personagem que tem muito a mostrar ainda, com potencial para se tornar muitas coisas e abrir mais possibilidades para o jogo.

    Jogador: Gustavo

    sexta-feira, 7 de agosto de 2009

    Personagens #02: Thomas

    Apesar de ser conhecido por seu faro apurado para crimes, Thomas Williams marcou sua carreira em Chicago por sua brutalidade. Se destacou na Narcóticos, onde acumulou anos de experiência, até que seus problemas pessoais começaram a afetar sua carreira dramaticamente.

    Recém transferido para Blackstream, Thomas agora participa ativamente no departamento da Homicídios.

    No Jogo
    Um personagem direto e sem enrolação. Sua proposta é que seus atos falem mais alto que suas idéias, o que pode impulsionar as decisões do jogo.

    Jogador: Tiago